Erste Ergebnisse der bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland veröffentlicht

game• 2,74 Milliarden Euro Gesamt-Umsatz aber Anteil mit in Deutschland entwickelten Games gering
• Branche mittelständisch geprägt mit besonders hoher Exportquote
• Überdurchschnittlich hoher Anteil sozialversicherungspflichtiger Beschäftigter
• Öffentlicher Förderanteil bei Spiele-Entwicklung gering
• Veröffentlichung der vollständigen Studie im Oktober 2017

Berlin, 15. August 2017 - Die deutsche Games-Branche besitzt starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft und ein großes Potenzial für die Zukunft. So lautet das vorläufige Fazit der ersten bundesweiten Studie zur Computer- und Videospielwirtschaft in Deutschland. Das Executive Summary der Studie gibt einen ersten Einblick in die Struktur der deutschen Games-Branche und die Herausforderungen, vor denen sie steht. Die vollständige Studie wird im Oktober dieses Jahres veröffentlicht. Damit liegen für diese zentrale Medien-Branche erstmals umfassende und valide Basisdaten vor.

Tobias Haar, Vorstandssprecher des BIU: „Die Ergebnisse der Studie über die deutsche Games-Branche zeigen eindrucksvoll deren großes Potenzial: Bereits heute schafft es keine andere Medienwirtschaft in Deutschland, ihre Produkte so erfolgreich im Ausland anzubieten, auch wenn der Abstand zu den weltweit erfolgreichsten Entwicklungsstandorten leider sehr groß ist. Anhand der Beispiele Frankreich, Großbritannien und Kanada zeigt die Studie, wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können.“

Prof. Dr. Linda Breitlauch, stellv. Vorstandsvorsitzende des GAME Bundesverbandes: „Die Games-Branche hat eine kulturelle, technologische und wirtschaftliche Relevanz sowie ein hohes Innovationspotenzial. Wie die Studie zeigt, gehen gerade die kleinen und mittleren Unternehmen mit einem sehr hohen Anteil an Eigenfinanzierung große finanzielle Risiken ein, haben jedoch kaum Möglichkeiten, eigene Marken langfristig zu etablieren - was jedoch Voraussetzung für nachhaltiges Wachstum ist. Genau hier sollte ein zukünftiges, gut durchdachtes Fördersystem ansetzen.“

Die Zusammenfassung der ersten Studien-Ergebnisse gibt es unter www.hamburgmediaschool.com/foko.

Games-Branche ist eine der umsatzstärksten Medienbranchen

Mit einem Umsatz von insgesamt 2,74 Milliarden Euro gehört die Games-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstärken Medienbranchen Deutschlands. Allerdings werden hierzulande nur 13,6 Prozent des Gesamtumsatzes mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Dieser Anteil ist im Vergleich zu anderen Medien sehr gering. Die Games-Branche ist mittelständisch geprägt: 89 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Insbesondere in Anbetracht der großen Bedeutung Deutschlands als Absatzmarkt für Computer- und Videospiele gibt es im internationalen Vergleich überraschend wenige Games-Entwickler in größeren Umsatzklassen. Von den rund 14.000 Beschäftigten der Games-Branche befinden sich 76 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverhältnissen, 71 Prozent sind fest angestellt. Darüber hinaus verfügt die Games-Branche über eine hohe Innovationskraft, die stark in anderen Wirtschaftsbereichen genutzt wird, etwa in der Bildung, im Gesundheitswesen oder dem Automobilbau. Vergleicht man die deutsche Games-Industrie mit anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (42 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent.

Förderanteil bei Finanzierung im internationalen Vergleich gering

Große internationale Unterschiede gibt es bei der Förderung der Games-Branche, wie das Executive Summary zeigt: In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Im Vergleich zu Ländern, die international besonders erfolgreich bei der Gründung und Ansiedlung von Games-Unternehmen sind, ist dies deutlich unterentwickelt. So beträgt der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien 17 Prozent und in Kanada (Ontario) sogar rund 32 Prozent. In Deutschland werden Spieleentwicklungen dagegen in erster Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Die „Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele“ wird durchgeführt von der Hamburg Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gefördert und finanziert wird das Studienprojekt von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den Verbänden der deutschen Games-Branche BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche.

Über GAME:
Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Quelle: www.game-bundesverband.de

Diesen Beitrag teilen, das Unterstützt uns, DANKE !

FacebookVZJappyDeliciousMister WongXingTwitterLinkedInPinterestDiggGoogle Plus

weitere Beiträge

Soziales und Leben in Köln

VCD kritisiert den Testlauf mit


VCDKöln, den 12. April 2024 Mit Verwunderung wird am kommenden Sonntagnachmittag der Verkehrsclub Deutschland (VCD) Regionalverband Köln das Spektakel auf der Ost-West-Achse verfolgen, wo ein umstrittener politischer Beschluss umgesetzt werden soll, ...


weiterlesen...

Firmenlauf Köln - Die Anmeldezahlen


06 Firmenlauf Koln Nachmeldung Larasch GmbHKnapp 3.500 Voranmeldungen zum Firmenlauf Köln, Nachmeldungen sind noch möglich!

Mit knapp 3.500 Firmenläufer:innen ist der Firmenlauf Köln in seiner 15. Edition zurück. Am Mittwoch, 8. Mai beweisen die Läufer:innen erneut auf der 5 km Strecke um ...


weiterlesen...

Gasnetze: Bürger:innen brauchen


umweltMünchen, 18. April 2024. Der Umstieg auf klimaneutrale Energien führt dazu, dass ein Großteil der Gasverteilnetze künftig nicht mehr benötigt wird. Mit einem „Green Paper“ hat das Bundeswirtschaftsministerium die Diskussion um die Stilllegung komm...


weiterlesen...

03.05.- 30.06.24 Gruppenausstellung


Gruppenausstellung1Köln-Ehrenfeld. Unter dem Titel „Die Rückkehr der Lebendigkeit“ präsentieren die Künstler Claudia Cewille, Maryom und Christian Verspay mit NoëLLe, und Petra Mazet sowie Regina Nußbaum vom 3. Mai bis 30. Juni 2024 ihre Installation im Bürgerzentru...


weiterlesen...

Gap Year: Die optimale Vorbereitung für


gap year planungenDas Auslandsjahr nach der Schulzeit: was wichtig ist – 10 Punkte, wie man den besten Weg ins Ausland bekommt

Viele junge Leute wollen nach der Schulzeit ins Ausland. Der Grund ist klar: Sie bekommen eine einmalige Chance im Leben. Im Auslandsjahr ...


weiterlesen...

Stadtbahnanbindung Mülheimer Süden


69 grafik stadtbahnanbindung mülheim südErweiterter Planungsbeschluss für die neue Trasse im Mülheimer Süden

Der Mülheimer Süden soll zwischen Messekreisel und Bergischer Ring über die Deutz-Mülheimer Straße und die Danzierstraße an das Stadtbahnnetz angebunden werden. Die Verwaltung le...


weiterlesen...
@2022 lebeART / MC-proMedia
toTop

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.