Erste Ergebnisse der bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland veröffentlicht

game• 2,74 Milliarden Euro Gesamt-Umsatz aber Anteil mit in Deutschland entwickelten Games gering
• Branche mittelständisch geprägt mit besonders hoher Exportquote
• Überdurchschnittlich hoher Anteil sozialversicherungspflichtiger Beschäftigter
• Öffentlicher Förderanteil bei Spiele-Entwicklung gering
• Veröffentlichung der vollständigen Studie im Oktober 2017

Berlin, 15. August 2017 - Die deutsche Games-Branche besitzt starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft und ein großes Potenzial für die Zukunft. So lautet das vorläufige Fazit der ersten bundesweiten Studie zur Computer- und Videospielwirtschaft in Deutschland. Das Executive Summary der Studie gibt einen ersten Einblick in die Struktur der deutschen Games-Branche und die Herausforderungen, vor denen sie steht. Die vollständige Studie wird im Oktober dieses Jahres veröffentlicht. Damit liegen für diese zentrale Medien-Branche erstmals umfassende und valide Basisdaten vor.

Tobias Haar, Vorstandssprecher des BIU: „Die Ergebnisse der Studie über die deutsche Games-Branche zeigen eindrucksvoll deren großes Potenzial: Bereits heute schafft es keine andere Medienwirtschaft in Deutschland, ihre Produkte so erfolgreich im Ausland anzubieten, auch wenn der Abstand zu den weltweit erfolgreichsten Entwicklungsstandorten leider sehr groß ist. Anhand der Beispiele Frankreich, Großbritannien und Kanada zeigt die Studie, wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können.“

Prof. Dr. Linda Breitlauch, stellv. Vorstandsvorsitzende des GAME Bundesverbandes: „Die Games-Branche hat eine kulturelle, technologische und wirtschaftliche Relevanz sowie ein hohes Innovationspotenzial. Wie die Studie zeigt, gehen gerade die kleinen und mittleren Unternehmen mit einem sehr hohen Anteil an Eigenfinanzierung große finanzielle Risiken ein, haben jedoch kaum Möglichkeiten, eigene Marken langfristig zu etablieren - was jedoch Voraussetzung für nachhaltiges Wachstum ist. Genau hier sollte ein zukünftiges, gut durchdachtes Fördersystem ansetzen.“

Die Zusammenfassung der ersten Studien-Ergebnisse gibt es unter www.hamburgmediaschool.com/foko.

Games-Branche ist eine der umsatzstärksten Medienbranchen

Mit einem Umsatz von insgesamt 2,74 Milliarden Euro gehört die Games-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstärken Medienbranchen Deutschlands. Allerdings werden hierzulande nur 13,6 Prozent des Gesamtumsatzes mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Dieser Anteil ist im Vergleich zu anderen Medien sehr gering. Die Games-Branche ist mittelständisch geprägt: 89 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Insbesondere in Anbetracht der großen Bedeutung Deutschlands als Absatzmarkt für Computer- und Videospiele gibt es im internationalen Vergleich überraschend wenige Games-Entwickler in größeren Umsatzklassen. Von den rund 14.000 Beschäftigten der Games-Branche befinden sich 76 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverhältnissen, 71 Prozent sind fest angestellt. Darüber hinaus verfügt die Games-Branche über eine hohe Innovationskraft, die stark in anderen Wirtschaftsbereichen genutzt wird, etwa in der Bildung, im Gesundheitswesen oder dem Automobilbau. Vergleicht man die deutsche Games-Industrie mit anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (42 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent.

Förderanteil bei Finanzierung im internationalen Vergleich gering

Große internationale Unterschiede gibt es bei der Förderung der Games-Branche, wie das Executive Summary zeigt: In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Im Vergleich zu Ländern, die international besonders erfolgreich bei der Gründung und Ansiedlung von Games-Unternehmen sind, ist dies deutlich unterentwickelt. So beträgt der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien 17 Prozent und in Kanada (Ontario) sogar rund 32 Prozent. In Deutschland werden Spieleentwicklungen dagegen in erster Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Die „Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele“ wird durchgeführt von der Hamburg Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gefördert und finanziert wird das Studienprojekt von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den Verbänden der deutschen Games-Branche BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche.

Über GAME:
Der Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche. Der Verband repräsentiert mit seinen über 110 Mitgliedern die breite Mehrheit der in Deutschland im Bereich der Computerspieleentwicklung und Vermarktung tätigen Unternehmen. 2004 gegründet, setzt sich der Verband seit über zehn Jahren konsequent für die Verbesserung der wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Marktstandortes Deutschland ein. Wie kein anderes Medium verbinden Computerspiele die Elemente Literatur, Musik und Film – und ergänzen sie um die spannenden Möglichkeiten der Interaktion. Aus diesem Grund arbeitet der GAME aktiv an der gesellschaftlichen und politischen Gleichbehandlung der Games-Branche mit anderen Teilen der Kreativwirtschaft und ist deshalb seit 2008 über die Sektion Film und audiovisuelle Medien Mitglied des Deutschen Kulturrats und Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Quelle: www.game-bundesverband.de

Diesen Beitrag teilen, das Unterstützt uns, DANKE !

FacebookVZJappyDeliciousMister WongXingTwitterLinkedInPinterestDiggGoogle Plus

weitere Beiträge

Nachrichten und Doku

Neue Ausschreibung: Game-Entwicklung


bPb Logo

Bewerbungsphase bis Ende April // Gewinnerstudio erhält Entwicklungsbudget in Höhe von 400.000 Euro // Weitere Informationen unter: https://www.evergabe-online.de/tenderdetails.html?2&id=620307 

Die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb schre...


weiterlesen...

„Girls' Day am 25.4.2024 am


GirlsDay Plakat 2024 GSODu gehst in die 8., 9. oder 10. Klasse und hast Interesse an Technik und IT?

Das IT-Berufskolleg in Humboldt-Gremberg lädt interessierte Mädchen zu einem spannenden Tag an der Schule ein!
Schnuppere einen Tag echte IT-Luft! Probiere dich in unseren...


weiterlesen...

„Martin Noël - Otto Freundlich. Die


Kunstmuseum berg gladbachDer Bezug auf vorhergehende Generationen und Vorbilder ist in der Geschichte der Bildenden Kunst gang und gäbe. Über lange Zeit war das Kopieren der Klassik und der Alten Meister sogar ein wesentlicher Bestandteil der künstlerischen Ausbildung. We...


weiterlesen...

Mit hochgelobtem, neuem Album


silvester"Wow … Was für eine starke und unaufgeregte Platte“
5 / 5 GUITAR
 
"tolle Stimmen zu Musik die in keine Schublade passt."
MADAME 04/24
 
"eine Manifestation von Stärke"
3/5 ROLLING STONE 03/24
 
„ … dieses Ehepaar aus Großbritannien gehört zurecht...


weiterlesen...

Solarkataster Köln - Website zeigt


stadt Koeln LogoAuf dem Weg zur Klimaneutralität bietet Photovoltaik unter den erneuerbaren Energien ein sehr großes Potenzial. Rund die Hälfte des Strombedarfs im gesamten Kölner Stadtgebiet kann laut des Fachgutachtens "Köln klimaneutral 2035" durch Photovoltai...


weiterlesen...

NEU Yoga Kurs II. 2024 Köln Mülheim -


Alexander20Meyen20PortraitneuYoga ist für alle da und kinderleicht zu erlernen. Das einzige was du dazu brauchst, ist eine bequeme Unterlage, ein bisschen Platz und Zeit dafür. Und los gehts!"

Yoga heißt Einheit und Harmonie. Es ist ein ganzheitliches Übungssystem zur Erlangu...


weiterlesen...
@2022 lebeART / MC-proMedia
toTop

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.